Didasca The First Italian Cyber Schools for Lifelong Learning Didasca è un'Associazione Culturale Non Profit che "si è data come missione quella della formazione e dell'aggiornamento delle conoscenze e delle competenze dei propri Soci protratti per tutto l'arco della vita attiva".
La sua missione consiste:
nella diffusione della cultura informatica e digitale di base, realizzata mediante la promozione di corsi di apprendimento dell'uso delle tecnologie digitali;
nella certificazione delle competenze acquisite nell'uso dei principali pragrammi di produttività individuale (ECDL, EUCIP, EQDL);
nella creazione di materiali didattici innovativi;
nell'organizzazione di convegni e di manifestazioni.
Per ciò che riguarda la formazione il sito di riferimento è DIDASpedia.it, dove è possibile reperire tutte le informazioni sui percorsi fruibili, quali:
INTERNET for MINDS dedicato agli Stakeholder del Sistema Scolastico Italiano
INTERNET for JOBS dedicata ai Knowledge Workers di Enti e/o Aziende del pubblico e del privato
Il lavoro “Andiamo in gita” è un lavoro di PBLProblem Based Learning, metodologia didattica basata sulla risoluzione di un problema reale, condotto in modalità BYODBring Your Own Device, utilizzando il Metodo Lepida Scuola (www.lepidascuola.org), nella mia classe quinta dello scorso anno scolastico. Spero possa essere d'ispirazione ai colleghi e alle colleghe e dar vita a nuove fruttuose idee 2.0.
Tra l’11 e il 14 agosto si è tenuta ad Amsterdam la Scratch Conference 2015, evento che ha raccolto insegnanti, programmatori, sviluppatori e ricercatori. Il tema era quello delle creative communities e io ho partecipato insieme al gruppo di Coder Dojo Bologna (qui il racconto del nostro champion), visto il tema non potevamo mancare all’evento!
Nella pre-conference abbiamo avuto l'opportunità di confrontarci con i gruppi Coder Dojo di diverse parti d'Europa.
Successivamente l'opening ha preso vita con Ubi de Feo, Hans de Zwart, the Japanese Scratch Orchestra, il team di Beetleblocks and TurtleStitch, Drew Buddie e il gioco Werewolf preparato con Makey Makey e in conclusione la special guest Cynthia Solomon che ha ripercorso la storia da Logo a Scratch (leggi altro in proposito).
Le tre giornate di conference sono state introdotte da keynote ricchi di ispirazione in sessioni plenarie:
con il suo Code to Learn si è chiesto il perché dell'utilizzo di Scratch, snocciolando poi tutti gli ambiti coinvolti quando si programma, come lo sviluppo della voce, del modo di pensare, nonchè della propria identità.
Per saperne di più: Mitchell Resnick
ha elencato i 1001 buoni motivi per insegnare Informatica a scuola, tra cui l'apertura a nuovi mondi e la conoscenza di numerosi linguaggi, migliorare le abilità di problem solving, imparare le altre scienze.
Per saperne di più: Beat Döbeli Honegger
dalla dolcezza disarmante, con la sua aria incantata riesce ad avvicinare i bambini e le bambine al coding attraverso il racconto di storie immaginarie che coinvolgono sia gli amanti di favole che coloro che amano fantasticare e imparare giocando. Di lei avevo già parlato nel post "Hello Ruby tra avventure di carta e coding unplugged" e proprio su questo si è basato anche il workshop pomeridiano tenuto dall'autrice, in cui ci ha resi partecipi, discutendo insieme dell'importanza della componente umana nell'apprendimento, dell'influenza che gli insegnanti possono avere sui propri studenti. Quindi il coding come gioco, competizione, ma anche socializzazione, scoperta e fuga dalla realtà. Ed ecco che durante il workshop anche noi abbiamo avuto la possibilità di ritagliarci il nostro computerino di carta e personalizzarlo con decorazioni disegnate con le nostre mani!
Per saperne di più: Linda Liukas
Eric Rosenbaum (MakeyMakey, SingingFingers, BeetleBlocks)
co-inventore del Makey Makey, un kit che permette di trasformare in touchpad qualsiasi oggetto, grazie all'interazione con software come ad esempio Scratch
e creatore del Melody Morph che ha presentato proprio in questa occasione, un'app per costruire strumenti musicali virtuali e comporre melodie attraverso la combinazione di forme e colori.
Nella seconda parte delle mattinate e nei pomeriggi si svolgevano talk, speech e workshop raggruppati per similarità di temi, nelle diverse sale a cui era stato dato il nome dei principali personaggi di Scratch.
Esilaranti e illuminanti i contributi di Brian Harvey, Dan Garçia, Ricarose Roque, Eric Schilling.
Tra gli altri Derek Breen, decisamente ad effetto il suo speech! Nel presentare il suo libro "Scratch for Kids for Dummies" in vero spirito di condivisione, ci ha regalato i suoi capitoli, li ha infatti strappati singolarmente per poi consegnarceli: la condivisione è un fattore importantissimo, aiuta ad ampliare e migliorare le idee. Inoltre i capitoli sono slegati l'uno dall'altro, nel senso che non hanno un ordine fisso da seguire in assoluto, ma possono essere utilizzati in base alla necessità e a ciò che si vuole realizzare con Scratch. Ci ha poi esortato a dare spazio ai bambini nello scrivere la loro parte di codice, per cui il suo libro è dotato di un capitolo finale totalmente in bianco, pronto ad essere scritto dai nostri alunni.
Nell'ultima giornata durante il suo workshop ci ha dato spunti per discutere tra noi partecipanti e confrontarci sulle nostre esperienze dirette.
Per saperne di più: Derek Breen e ScratchEDU
Foto di Claude Tesorier
Foto di Agnese Addone
Frank Sabaté con il suo Robot-Puppet show con Scratch, progetto della Escola Projecte catalana, in cui i bambini della scuola primaria, imparando a programmare, sono riusciti a coinvolgere anche le loro nonne per cucire dei vestitini ai robot, leggi di più sul sito della scuola.
Tra gli interventi italiani:
Il programma dellaEu Code Weekillustrato da Alessandro Bogliolo che ne è ambasciatore italiano
Programmo anch'io di Alberto Barbero
TeacherDojo: a social space for creating and learning di Agnese Addone
Scratch in the Italian CoderDojo community di Carmelo Presicce
Using Scratch Jr as a learning support tool in Kindergartendi Angela Sofia Lombardo
Don't think like a computer, think like a computer scientist!di Michael Lodi
La sera, momento (un)conference del Teach Meet, tutti potevano condividere i propri progetti e le proprie idee in maniera informale, nella splendida cornice del WAAG, oggi sede del FabLab, un tempo anche sala operatoria, come testimoniato dal quadro di Rembrandt La lezione di anatomia. Qui altre foto.
Naturalmente qui ho parlato solo di alcuni degli innumerevoli contenuti della conference, quelli che ho seguito e che in qualche modo mi hanno interessato.
Per gli amanti come me di manipolazione + tecnologie digitali.
Hello Ruby lanciato su Kickstarter, dove ha subito raggiunto offerte altissime, da Linda Liukas programmatrice, narratrice e illustratrice di Helsinki, oltre che fondatrice di Rails Girls,fenomeno globale che insegna la programmazione informatica alle giovani donne di tutto il mondo.
Hello Ruby è un progetto nuovissimo nato da un'idea artistica che è poi diventata uno storibook per insegnare il coding ai bambini, coniuga libro cartaceo, e-book, storie e programmazione attraverso attività strutturate unplugged.
Il libro sarà in uscita nel prossimo autunno 2015 ed è stato ideato per bambini tra i 5 e gli 8 anni che con i propri genitori potranno viaggiare insieme alla protagonista Ruby, districandosi tra mille avventure.
Sul sito sono presenti diverse attività supportate da schede scaricabili che, attraverso semplici indicazioni, guidano i bambini nelle attività, dandogli la possibilità di crearne di nuove, arrivando così al naturale sviluppo di algoritmi.
Si arriva alla scrittura del codice attraverso le richieste di gioco ma anche tramite la realizzazione di attività con la carta e i colori.
Per bambine e bambini, ragazze e ragazzi, adulti che quest'estate volessero cimentarsi nel coding.
Code.org Studio è la piattaforma di apprendimento open-source statunitense utilizzata anche da Programma il futurosulla quale è possibile imparare a programmare attraverso puzzle o giochi famosi come Angry Birds o ancora attraverso storie come quella di Frozen
Tinker servizio online permette di realizzare giochi attraverso il coding con l'aiuto dell'app per iPad e creare avventure, ideare app, sperimentare progetti scientifici
Move the turtle attraverso percorsi di livello crescente si fa muovere la tartaruga e si impara il codice nascosto dietro le differenti scelte app per iOS
Play-I Bo e Yana sono robot si connettono a un'app per iPad che consente anche ai più piccoli di controllare le attività dei loro robot e attraverso un'interfaccia grafica apprendere la programmazione giocando.
Da qualche giorno in Google Drive è possibile condividere i propri file impedendo agli utenti visualizzatori la possibilità di scaricare, stampare e copiare.
Quando condividiamo un file in visualizzazione, spesso preferiamo che quel file venga appunto solo visualizzato, finora anche solo con questo tipo di condivisione era comunque possibile scaricare, stampare e copiare i contenuti, ora grazie a nuovi aggiornamenti, Google permette di mantenere propri a tutti gli effetti quei contenuti.
Di seguito il video sulle procedure da mettere in atto, realizzato dalla collega Jessica Redeghieri di cui vi consiglio vivamente il canale YouTube in cui troverete tanti interessanti tutorial per la didattica con le tecnologie.
Il Servizio Marconi TSI, a seguito della firma di un protocollo di intesa tra l’Ufficio Scolastico Regionale per l’Emilia-Romagna e due aziende della regione, Etic Srl e Unidatatec Srl, che mettono 11 kit a disposizione delle scuole, lancia un concorso di idee relative a ipotesi d’uso didattico della stampante 3D a scuola. Scadenza 20 settembre 2015, i dettagli negli allegati.
In un post precedente vi avevo già parlato della valenza dei "Quaderni della Ricerca Loescher" qui i collegamenti per le ultime due uscite.
I quaderni della ricerca #23 - "Non solo concettuali- mappe, schemi, apprendimento" di Marco Guastavigna
Il fascicolo descrive diverse forme di rappresentazione grafica della conoscenza utili per la mediazione didattica e il supporto all’apprendimento. Ne illustra dettagliatamente i modelli logico-visivi, la destinazione cognitiva, la valenza formativa, inclusiva e compensativa.
Dedica inoltre ampio spazio alle caratteristiche di numerosi ambienti digitali destinati alla schematizzazione, con particolare attenzione al loro valore aggiunto nell’impiego a scuola.
Conoscere e affrontare i Bisogni educativi speciali - Casa editrice D'Anna: Il fascicolo di Elisa Niccolai destinato ai docenti, offre una panoramica relativa alla varietà dei BES e spiega i sintomi e/o le caratteristiche dei disagi evidenziati. Inoltre fornisce consigli e schede operative di cui il docente può avvalersi sia come mezzo di interazione con gli studenti in difficoltà sia come strumento di supporto e di pianificazione didattica nell'ambito dei Consigli di classe.
Book Creator: gli e-book ora anche in versione video
La scorsa settimana insieme a molte colleghe della regione Emilia Romagna, ho partecipato al laboratorio "Digital storytelling con la document camera e il web 2.0" tenuto da Caterina Gotte e Daniele De Biagi nell'ambito di Primarie al Marconiorganizzato dal Servizio Marconi T.S.I..
Nel corso del laboratorio abbiamo utilizzato l'app Book Creator che grazie agli ultimi aggiornamenti, da la possibilità di salvare gli e-book anche in formato video, non si rende pertanto più necessario utilizzare un'app che dia la possibilità di leggere il formato ePub, grazie a questo ho potuto convertire l'e-book realizzato lo scorso anno con la mia classe, in un video che potete visualizzare di seguito.
Dell'app Scratch Jr avevo già parlato nell'articolo Scratch Junior: finalmente l'app!quando uscì l'app per dispositivi iOS, da allora ci sono state molte novità, fra tutte le più importanti: uscita dell'app anche per dispositivi Android e la possibilità di condivisione.
L'app è consigliata a bambini di età compresa tra i 5 e i 7 anni, ma può essere utilizzata anche come primo approccio per bambini in difficoltà.
In LEARN trovate diverse guide: all'interfaccia, all'editor di immagini, alla descrizione dei singoli blocchi; anche qui alcuni video faciliteranno l'utilizzo dell'app.
In TEACH numerose attività di esempio, lezioni legate al curriculum scolastico corredate di scheda tecnica sullo svolgimento pratico per la realizzazione dell'attività.
Trovo quest'area molto interessante per lo sviluppo in classe prima e seconda di scuola primaria, da realizzare anche unplugged, infatti il sito fornisce il file per scaricare le singole immagini dei blocchi con cui magari creare i percorsi prima dell'avvicinamento al tablet o in abbinamento ad esso, tra l'altro essendo in inglese, è possibile associarvi anche una esercizi in L2.
Finalizzate a determinare il livello di comprensione da parte degli alunni sull'utilizzo dei vari blocchi e delle combinazioni fra essi.
CONDIVISIONE
Da poco, seppure non in maniera ottimale, è possibile condividere i progetti via e-mail o in cloud, passando prima per un controllo "parentale" in modo che l'operazione venga eseguita da un adulto.
É possibile seguire il team di Scratch jr sia su Twitter @ScratchJrTeam che su Facebook.
All'inizio di marzo 2015 è stato pubblicato l'e-book Google Drive e la didattica di Andrea Patassini e altri...e che altri: Laura Biancato, Dirigente Scolastico dell'I.C. Mussolente (Vicenza), Roberto Maragliano, docente di Tecnologie dell'Istruzione e dell'Apprendimento presso l'Università Roma Tre, responsabile del Laboratorio di Tecnologie Audiovisive di Scienze dell'Educazione ed Elisabetta Nanni insegnante e formatrice presso l'IPRASE Trentino; insieme a Damiano Carlesso, Barbara Grassi e Mario Pireddu.
Andrea Patassini assegnista di ricerca di tecnologie per la didattica, lavora per LTA Università Roma Tre.
Chi frequenta i social network e in particolare i gruppi di docenti e relativi alla didattica con le tecnologie, conosce già molto bene questi nomi e magari come me li stima: illuminati che tutti i giorni con professionalità e passione, contrastano in maniera scientifica, studi alla mano, i pregiudizi relativi a questo ambito, che pian piano, con il loro contributo, sta procedendo, con risultati sempre migliori, anche nel nostro Paese.
L'e-book nato da un'idea di Andrea Patassini, si amplia fondendosi con l'esperienza dei Caffè digitali , formazione e confronto tra insegnanti, promossa appunto dalla Dirigente Laura Biancato presso il suo istituto e con lei da Elisabetta Nanni e dal Prof. Maragliano.
Consigliato a:
chiunque voglia usare al meglio una delle migliori app di Google e sfruttare le opportunità del cloud
chi si appresta a utilizzare Google Drive in classe, magari col supporto di Google Apps for Education
chi già usa Google Drive come repository personale e nella didattica di classe: nell'e-book ci sono talmente tanti consigli, approfondimenti e informazioni, che ne troverete sicuramente qualcuno che non conoscevate.
Buoni motivi per leggerlo:
l'e-book stesso è stato scritto con Google Drive, quindi è un esempio concreto di quello che vi si legge dentro,
l'e-book è stato ampliato attraverso la scrittura condivisa tra insegnanti e la pratica del social writing
Buoni motivi per acquistarlo:
l'intero ricavato dell'e-book andrà a supportare l'iniziativa di formazione dei Caffè digitali.
Il prezzo dell'e-book è di € 2.99 ed è acquistabile qui:
Da Indire il portale BES per l'inclusione scolastica
"Il Portale italiano per l'inclusione scolastica è una risorsa dedicata al alunni e studenti con Bisogni Educativi Speciali, a disposizione di docenti, dirigenti scolastici e famiglie, che qui possono trovare riferimenti normativi e materiale scientifico, strumenti didattici e per la formazione, oltre che uno spazio di condivisione e confronto delle esperienze maturate.
Il progetto - che vede il coinvolgimento attivo di istituzioni scolastiche e universitarie, società scientifiche e associazioni- è coordinato dal Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca, con la collaborazione dell'Istituto nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca educativa."
Questa è la presentazione che il Portale BES di Indire fa di sè, e in effetti racchiude in poche righe l'essenza di quello che sarà un'ottimo strumento di riferimento per alunni, famiglie, docenti.
Coding, app e realtà aumentata: aggiornamenti, video tutorial e programmi utili
Questo è senza dubbi l'anno del coding, io in classe sto seguendo due percorsi differenti per insegnarlo ai miei alunni, uno è quello di Programma il futuro di MIUR e CINI che rimanda a Code.org, l'altro è quello con Scratch del Lifelong Kindergarten del MIT di Boston.
Nel primo caso tutti gli alunni della classe seguono il loro percorso individuale a scuola sulla LIM o in modalità BYOD con i propri dispositivi, con la possibilità di proseguire il percorso a casa; nell'altro caso l'attività su Scratch viene portata avanti dalle cinque bambine che frequentano le due ore di attività alternativa, inserite in un percorso più ampio che sta coinvolgendo le tre classi quinte in un'attività multidisciplinare sul cuore e sul primo soccorso, ma di questo vi parlerò quando l'attività sarà terminata.
da ITespressoScuola digitale: Makers e programmatori in classe, un bell'articolo di Lorenzo Guasti (Indire -MIUR) nel quale vengo citata insieme alle grandi colleghe Agnese Addone e Caterina Moscetti;
da MediumCoding like a girl articolo molto interessante sul coding per e delle ragazze;
Made w/ Codeè il progetto di Google che promuove la diffusione dell'insegnamento del coding attraverso attraverso il collegamento alle attività di Code.org, Scratch e tanto altro con un occhio di riguardo al mondo delle ragazze, aggiungendo risorse di diversi livelli ma anche consigli per genitori e insegnanti.
Da segnalare tra le app:
Scratch Jr anche per dispositivi Androidscaricala qui al cui sviluppo hanno partecipato tanti amici di Coder Dojo, in particolare Marco Vigelini
Ieri ho aggiunta una nuova esperienza al mio bagaglio professionale, un'intervista radiofonica rilasciata a Marco Parce per Radio In Blu.
Abbiamo scambiato due chiacchiere nello spazio da lui dedicato alle tecnologie.